2020年08月20日 來源:經濟日報-中國經濟網
天下苦疫久,但已經有不少人仍在思考未來。
對于電子競技產業而言,疫情的沖擊也不容小覷——電競賽事的推遲和取消,沒有觀眾的現場,即便是對從電子游戲脫胎而出的電子競技產業也在找尋新的出路。
在中國經濟網文化產業頻道記者看來,不管是從疫情爆發前的蛛絲馬跡,還是疫情爆發電子競技在全球范圍內的變化,還是蠢蠢欲動的新技術爆發,亦或是疫情留下的深刻痕跡,都預示著電子競技未來的方向。
“電競之光”展覽交易會現場 經濟日報-中國經濟網記者 李卓 攝
傳統體育的“第二條生命線”
傳統體育是游戲的重要品類和題材之一,在歐美市場尤甚。電子競技給停擺的傳統體育賽事一些新的選擇。“在疫情的期間,電子體育的靈活性給傳統體育起到了良好的補充,電子體育成為了傳統體育的第二條生命線。”亞洲電子體育聯合會主席霍啟剛講到。疫情以來,大多數傳統體育都很難避免“零接觸”,全球疫情的蔓延讓很多線下體育賽事延期或停賽。然而,由傳統體育轉向電子競技的現象越來越多。
納斯卡車賽(National Association for Stock Car Auto Racing,簡稱NASCAR)是美國的流行汽車賽事,每年有超過1.5億人次現場觀眾觀看比賽。2020年3月17日,NASCAR與iRacing推出eNASCAR iRcaing Pro系列邀請賽,在該賽事上,賽車手在家中使用賽車模擬器競相追逐,比賽過程則在福克斯體育頻道直播。
3月11日,美國大學籃球聯盟組織了68個球隊參加了虛擬NCAA巡回賽。與傳統的籃球場競賽不同,此次巡回賽使用的是一款名為《全美職業籃球聯賽2K8》的電競游戲。比賽在YouTube網站直播,同時還使用了人工智能技術對比賽結果進行了預測。
4月22日,英超(英格蘭足球超級聯賽)舉辦方宣布將使用《FIFA 20》舉辦線上虛擬聯賽。英超旗下20只隊伍將各選出一名代表參賽。已確定的選手包括利物浦隊的右后衛特倫特·亞歷山大-阿諾德,曼城隊邊鋒拉希姆·斯特林,以及伯恩茅斯俱樂部的賴斯·穆塞特。
線下體育賽事的停擺對整個體育賽事的影響和沖擊頗為沉重,贊助商權益無法兌現,轉播商拒付版權費用,從業者降薪乃至失業等等。從東京奧運會,到歐洲杯、西甲聯賽、英超聯賽,損失量級皆以數十億起。
而電子競技的靈活應用至少給了傳統體育賽事新的喘息。從足球領域的FIFA系列游戲、籃球領域的NBA 2K系列,到近年來西甲、德甲、F1等布局電競產業——或是舉辦比賽,或是組建職業電競隊——不僅僅是在疫情期間給了傳統體育“第二條生命線”,也給傳統體育的線上空間帶來了新的機遇。
更重要的是,在傳統體育為電子競技這一新生兒帶來的體育精神和場域地位帶來的促進。電競在體育版圖所占的位置越來越重要,雅加達亞運會上電競作為體育運動的首次亮相給了很多電競人信心。
但在體育桂冠奧運會的眼里,跳脫出游戲的電競項目——例如《英雄聯盟》《王者榮耀》《DOTA2》等——是否可以入奧依然爭議紛紛:2018年9月,2018年雅加達亞運會 閉幕式媒體會上,奧委會主席巴赫被問到電競入奧的問題,對此他表示:“我們不能在奧運會項目中加入一個提倡暴力和歧視的比賽,所謂的殺人游戲。每一項奧林匹克運動都起源于真正的人與人之間的對抗,體育是文明的表達方式,如果出現了‘殺人’這種行為,就不符合奧林匹克價值觀。”
而在疫情之中,電競的體育地位再一次為人所重視。2020年4月29日,巴赫以“奧運會與新冠病毒”為題致信奧林匹克運動。他建議政府應將體育納入其經濟支持計劃中。他還坦言,在尊重奧林匹克價值觀的“紅線”同時,國際奧委會更加鼓勵所有利益相關方更急切地“考慮如何管理他們的電子、虛擬形式的體育運動,探索與游戲出版商合作的機會。”“一些單項組織已經創造性地組織起了遠程比賽。我們應進一步加強這些舉措,并鼓勵我們的聯合工作組應對這一新的挑戰和機遇。”
“電競之光”展覽交易會現場 經濟日報-中國經濟網記者 李卓 攝
電競的“云”,翻涌更甚曾經
“疫情對電競產業的線下影響幾乎是毀滅性的。”一位在二線城市策劃組織電競賽事的從業者在4月份時向中國經濟網文化產業頻道記者記者傾訴。在疫情之中,大多數電子競技賽事都轉向線上。完美世界股份有限公司CEO蕭泓認為,疫情加速了電競產業向線上遷移和生態繁衍。
從1月底疫情爆發以來,截止到8月,全國幾乎沒有異常電競線下賽事開賽。各大主流賽事紛紛轉入線上:英雄聯盟LPL職業聯賽在2020年3月9日線上開賽,王者榮耀KPL職業聯賽在3月18日線上開賽,DOTA2 Major在3月28日線上開賽。
艾瑞咨詢認為,對于電競產業而言,開展線上賽事一方面可以保障賽事進程的完成,滿足消費者需求;另一方面,線上賽事的開展可以降低停賽造成的賽事品牌贊助商和版權方收益損失,穩定賽事營收。
對已經成熟的電競產業鏈而言,疫情導致的線上轉移“一家歡喜一家愁”,歡喜的是電競游戲、賽事制作、內容傳播并沒有收到太大影響,基于線上的品牌贊助商權益也得到了保障。但對于線下環節中的線下贊助商權益、電競場館、電競俱樂部運營和賽事門票等方面的打擊尤為嚴重。
從長遠視角來看,前幾年電競產業如火如荼的主場化落地、地面推廣乃至成熟的賽事體系營造都在疫情中受到了沖擊。由于主場線下場地的關閉和主客場來往交流的種種限制,主場化落地在上半年的進程甚小;對于賽事品牌和電競產品品牌推廣的重要陣地——地面推廣,也由于疫情中不能聚眾、網吧網咖等電競舉辦場地的暫停而無法推進;諸如“城市爭霸賽”“高校挑戰賽”等大眾賽事,一方面承載著向職業選手“輸血”的任務,另一方面卻因線下賽不能正常舉辦而受阻。這些影響在后疫情時代帶來的作用尚需時間和疫情情況改善方得進一步發展。
但好的方面是,疫情期間電競消費者疫情中“禁足在家”的觀眾,借助線上賽事強大的傳播力為電競產業“增粉”不少。據中國音數協游戲工委的數據稱,2020年1月至6月,全國電競產業用戶規模為4.83億人,同比增長9.94%。
蕭泓也在演講提到:“疫情中,電競有了更多新粉絲。他們雖然不是深度玩家,但是他們喜歡競技的體驗、競技的觀賞。”“在疫情之中,電子競技成為了年輕人生活中重要的線上產品,這將激發新一輪的電競需求與創新。”
“電競之光”展覽交易會展位 經濟日報-中國經濟網記者 李卓 攝
新“賽博”想象
對于游戲和電競而言,技術總歸是產業發展的方向。騰訊高級副總裁馬曉軼曾在演講認為,
技術的進步與游戲的演進一直都是相輔相成、彼此促進的關系。作為電競上游,技術給游戲帶來的賦能不僅僅是游戲體驗的進化,也是電競產品的進化。
在這個話題中,5G和云游戲一直是熱點。艾瑞咨詢認為,5G技術的高速率、大容量、低延遲、高可靠性等特點給電競賽事帶來了諸多提升:
在賽事轉播上,5G技術可以實現賽事和直播畫面高品質的多路信號實施傳輸,推動遠程制作、遠程解說發展,呈現更全面的賽事內容。
在移動電競上,高密度、高頻次和高互動的移動電競對帶寬要求較高,5G技術將推動用戶接受移動電競,實現移動電競的深化和大眾賽事的爆發。
在觀賽體驗上,5G技術結合電競可以提供更豐富的內容消費形式,讓遠程VR電競和云游戲電競體驗成為現實。
在內容付費上,5G技術帶來的觀賽體驗升級為電競內容付費創造更多可能,依靠VR、高清等內容突破現有用戶為內容付費困難的瓶頸。
另一方面,電競的“云”化也是方向之一。咪咕互娛總經理馮林認為,5G具備高帶寬、低時延、廣連接的特性,可依靠增強邊緣計算和云網算力的調度等特色,引入三個殺手級的功能:
一是知識感官的多維度交互。5G大帶寬的特性將能夠支持更加豐富的聽覺、視覺等感官體驗,促進AR/VR全息視頻等智能技術的全面的落地。
二是支持算力泛態化的部署。5g獨特的架構能夠實現分布式的計算、云端無縫銜接、基礎設施的信息化智能化的引進升級。
三是支持數據實時性的流通。促進更大規、模更大范圍的數據采集、傳輸、處理和應用,加速,推動數據流變跟價值流。
馮林認為,基于5G和云計算的云游戲是是未來游戲演進的必然方向。相對于傳統游戲,云游戲最大的特點是云端運行,無需下載、即點即玩、跨屏暢玩。依托云端強大的運算的算力,在不遠的將來,任何時間、任何地點、任何設備都可以開啟“云電競之旅”。
另外,人工智能技術對職業選手訓練帶來的促進和豐富普通玩家的競技體驗深化;遠程比賽的升級,以及AR/VR技術在電競產品中打造沉浸式體驗;虛擬演播廳的打造,讓虛擬主播成為觀賽陪伴等技術也給這個產業的未來發展帶來很多想象力。
“電競之光”展覽交易會展位 經濟日報-中國經濟網記者 李卓 攝
簇擁起來的電競選手和電競IP
電競選手和電競IP的價值和影響力在近年來不斷提升,而這兩者則是電競產業的品牌化趨勢的集中體現。
從早年間的SKY李曉峰到今天的 Uzi簡自豪,電競選手和中國電競隊伍屢獲佳績給選手個人和戰隊品牌(俱樂部品牌)帶來了巨大的商業影響。在2019年微博之夜年度人物票選中,英雄聯盟簡自豪(UZI)共獲得4.8億票,超過王一博的4.6億票奪得頭籌。諸如EDG、RNG、FPX等俱樂部已經開始自制內容獲得更高曝光度和更佳品牌形象。
艾瑞研究院院長金乃麗認為,在電競產業,越來越多的 IP、內容和平臺逐漸擁有自己的粉絲和品牌辨識度,這不僅意味選手、戰隊的身份代表著品牌及品牌背后的品質,也是整個產業走向成熟的標志,更是樹立整個電競產業向品質化發展的風向標。
另外,電競產業的品牌化也隨著衍生產業發展向外“破圈”。《親愛的,熱愛的》《全職高手》等電競題材影視、《王者?別鬧》《沒出息的陰陽師一家》等動漫番劇備受關注。甚至《英雄聯盟》校園電競文創村等文旅項目也開始與電競結合。
人民電競運營中心秘書長陳迪表示,電競可以作為城市區域產業鏈條的引領者,將從諸多領域為城市帶來經濟發展機會,包括電競與服裝、快銷、汽車、金融等領域的跨界結合,產品聯動產品,可以為傳統行業帶來新一輪的收益;電競賽事舉辦地和俱樂部的主場可以成為城市年輕人的朝圣新地標,電競選手可成為城市代表,從而吸引旅游消費。
結語
從上個世紀90年代電競產業萌發,到如今電競產業已經形成完整成熟的產業鏈和穩定的商業模式,這個年輕但同樣充滿朝氣的產業依然吸引著眾多年輕人。今年上半年,疫情之中的電子競技產業實際銷售收入為719.36億元,仍保持著54.69%的快速增長,后疫情時代的電子競技,未來可期。