2017-8-5 來源:《中國文化報》
二次元是指人類幻想出來的以二維圖像構成的唯美世界,以日本早期的動畫、漫畫、游戲、小說等作品為代表,也泛指虛擬偶像、特攝片、部分影視劇及其衍生同人創作及周邊產品等,動漫人物及虛擬人物都可以稱為二次元人物。
幾年前,二次元還是亞文化,但今天已成為青年人中的主流文化之一,成為一個新興的經濟增長點。在未來5年至8年內,中國二次元文化發展將進入爆發期,如何打通二次元產業盈利渠道?探索二次元文化的創新發展模式?
二次元文化跨界傳承
二次元并不是一個新生事物,《大鬧天宮》《葫蘆兄弟》《神筆馬良》《黑貓警長》《阿凡提》《哪吒鬧海》等經典動畫片,可以看成是國內二次元文化的雛形。“我們總是羨慕美國有迪士尼這樣的公司,通過文化產品影響了幾代人。中國的二次元文化也應這樣,有可以傳承的作品,不僅在過去和現在有影響,還能影響到未來。”騰訊公司社交網絡事業群市場部總經理李丹表示。
在美國,二次元已是社會主流文化之一。以漫畫為基礎的漫威,通過電影和電視劇作品風靡全球,成為美國有標識性的文化名片。迪士尼在二次元的影響更不用提,一部動畫電影《冰雪奇緣》斬獲了全球11億美元的票房。
日本是全世界二次元化最早的國家,一切皆可二次元化。去年上映的電影《你的名字。》在日本國內票房突破205億日元,一舉超越《哈利·波特與魔法石》,躋身日本電影歷史總票房第4名,在中國上映1個月的內地票房高達5.6億元。
在國內,隨著二次元文化逐漸從小眾圈層進入大眾視野,它正在不斷碰撞出全新想象。無論是9.6億元票房的《大圣歸來》、5.7億元票房的《大魚海棠》,還是一些引起共鳴的二次元影視作品《萬萬沒想到》《十萬個冷笑話》等,國產動畫影視劇背后都有著不容忽視的二次元基因。以二次元社交為平臺的B站,也憑借其在二次元圈內的影響,帶動著現實世界的文化風潮,比如去年年底備受矚目的紀錄片《我在故宮修文物》,最早引起關注就是在B站平臺上。
而二次元在QQ的運作之中,與不同領域融合創新,形成了獨特的生態體系。例如,與藝術家合作,將山水畫、國畫、水墨畫或書法作品嵌入QQ表情、QQ主題、QQ皮膚中,將這些畫家、書法家的作品變成個性表情或個性字體。以前這些傳統文化與二次元不沾邊,但與二次元結合起來后,傳統藝術在年輕人眼中大放異彩。
“不必劃一條線界定二次元與非二次元,很多消費二次元內容的人和付費的人都是非二次元的人,就好像家長給小朋友買東西一樣,沒有太大區分,反而是增加連接。”騰訊公司社交網絡事業群增值產品部總經理劉憲凱表示。
二次元挺進主流文化
從漫畫《粉紅女郎》到動漫作品《麥兜》,中國的二次元文化也有自己的特點。我們不僅要繼承優秀的傳統文化,更要利用電影、動漫等向世界傳播中國文化。
報告顯示,2016年,國內核心二次元用戶規模已達7000萬人,泛二次元用戶規模達2億人。其中“95后”和“00后”二次元屬性表現明顯。這也為二次元發展提供了生存的土壤。
在線上,QQ圍繞泛二次元打造產品與服務。QQ動漫是最為直接的二次元文化承載平臺,它擁有動漫、社交、娛樂產品屬性。據平臺統計的數據顯示,QQ動漫活躍用戶超過9000萬人,其中“90后”占比45%,“00后”占比41%;QQ手游作為國內移動游戲社交平臺,目前月活躍用戶數量超過2億人次,其中47%的活躍用戶為“90后”“00后”用戶占比達33%;還有手Q閱讀、QGC(電競賽事)等諸多泛二次元產品與服務,全方位覆蓋動漫、文學、游戲等方面。
在線下,二次元內容線下連接平臺QQJOY用不到一年時間成為二次元界的一線盛會。包括四川成都舉辦的第三屆QQJOY,每一屆QQJOY都擁有單天過萬人次現場參與的成績。QQJOY是線上社交行為的線下映射,也是內容的連接平臺。
衍生品成二次元變現平臺
雖然二次元文化愈加火熱,但盈利方式尚不明朗,如何把二次元文化變現,成為當下亟待解決的問題。
“未來消費的重要板塊將集中在內容消費領域。”劉憲凱表示。現在對內容的消費潛力、訴求以及消費習慣比以往更強大,用戶對一部作品愿意花幾十元、上百元購買,將會創造很大的市場規模。劉憲凱預計,二次元衍生品規模未來5年會高速增長。在美國,衍生品收入占比是50%,假設票房1億元,衍生品也能賣1億元。在國內,《大圣歸來》也取得了上千萬元的周邊收入。
循規蹈矩、沒有特色的東西越來越不受歡迎。年輕人更喜歡購買有故事情節、有人物背景的衍生品,例如hello kitty的文具盒、變形金剛的書包、超級飛俠的蛋糕……創新、生動、有趣、有故事,這是年輕人對衍生品的追求。
二次元愛好者對衍生品的喜愛,催生了QQ“鵝漫U品”自主電商品牌的上線。“用戶喜歡QQ公仔、書包、筆記本的時候自然會去買,騰訊就提供這種衍生品。一個女裝好還是不好,大家有方法比較;一個QQ公仔50元和150元有什么區別?其實從用料到質量監控方面千差萬別。包括一些玩具模型或者游戲道具,現在很多盜版產品做得很粗糙,也很危險。游戲里的一些武器裝備,小朋友拿著會傷到別人,我們自己做就會考慮安全性、合規性、環保性,我們自己選商品,倉儲、客服、物流都是自己掌控。”劉憲凱表示。
二次元電商鏈條很長,不單是把東西賣出去,還要請設計師設計,請工廠加工、監制,還有運輸、倉儲、客服等環節,即使賣不出去也要先把這些錢花了,一開始利潤幾乎是負數,成規模之后才會有利潤。鵝漫U品推出偏年輕人的IP商品,表達了二次元用戶的需求,通過二次元衍生品平臺,把QQ的二次元生態布局延伸得更深、更寬,也把二次元文化更完整地承接到線下。
年輕人推動二次元拓展
目前來看,中國二次元產業跳過了線下發展的過程,直接躍進移動互聯網時代,這也給騰訊等平臺提供了機遇。
從國內核心二次元用戶的年齡構成上看,最早接觸二次元的“80后”正逐漸“老去”,“90后”“00后”已是二次元用戶主力人群,占到90%以上。這一人群,恰好與目前QQ的主流用戶形成重疊。數據顯示,QQ的月活躍賬戶數超過8億,其中“90后”用戶占到六成,他們是伴隨著一批草根明星共同成長的忠實用戶。
近年來QQ更加積極擁抱年輕人,著力展示QQ年輕化的品牌形象,這決定了QQ在二次元文化層面的延伸。
一方面,用戶規模的快速擴張讓二次元文化朝主流文化漸漸靠攏;另一方面,從線上延展到線下,QQ的二次元生態閉環為IP的實體化提供了落地場景,塑造出二次元的實體經濟。這種一脈相承又不斷求新的基因,也是QQ在18年發展歷程里重要的內核。
二次元文化拓展不應只關注內容,而是關注整個完整產業鏈。QQ聚焦年輕人的二次元文化,加強在游戲、社群、動漫、文學、數字音樂等方面的投入。通過產品、內容全面布局二次元生態,過往已經投資了網絡文學、動漫等,現在又把電競、衍生品平臺建立起來,面向年輕的二次元消費者,未來會有更多產品形態,幫助二次元文化更好在中國穩健成長。