2017-7-1 來源:《中國文化報》
《VR電影白皮書》調查顯示,VR電影在國內發展迅猛,北上廣地區成為該類電影市場的主要貢獻者,廣東地區活躍用戶人數居首位,占13.8%;北京次之,占13.7%。年輕人已成為支撐VR電影的中流砥柱,18歲至24歲年齡段的用戶占總人數比為26.7%。83.56%的用戶人群為白領階層。活躍用戶中,男性是絕對主力軍,占86.4%。
目前,VR技術在電影行業的應用主要集中在兩個方面。一種是視覺效果沉浸感,這是一種觀眾被動式的360度全景體驗,觀眾可以轉頭去觀看電影里的每個區域,一部VR電影,觀眾可以從多角度看多次,每次都有不同感受。一種是人機交互的沉浸感,互動式的體驗。導演在360度場景里向觀眾做出恰當引導,讓VR技術同劇情融合,通過聲音、手勢等手法引導觀眾感受,讓電影情節甚至細節因觀眾互動而出現多重體驗。
在兩種模式下迄今發展出了360度全景概覽、360度全景視頻、視覺交互視頻、動畫電影、游戲電影等多種內容形式。全景概覽通過手機等設備滑屏展示全景,通常業內不認為這是VR電影。全景視頻通過“被動體驗”,讓觀眾從看電影到進入電影。視覺交互設計了“交互式”場景,改變了觀眾完全被動的體驗。比如,美國迪士尼和FOX等電影公司與VR技術公司進行合作,制作了部分影片的VR宣傳片。國產電影《小門神》也推出了VR電影宣傳片。Oculus內部的電影團隊推出了VR短片《LOST》《HENRY》等。
《VR電影白皮書》顯示,國內外早期的VR視頻中,主要以全景風景短片為主,幾乎在同一時期,國外全景動畫、全景體育直播等也悄然興起。中期因為全景概念逐漸被影視團隊接受,開始出現全景網絡大電影,全景視頻模式也開始盛行。近期,不少有實力的制作機構也將后期制作向此瞄準,加上拍攝技術日臻成熟,成本逐漸降低,開始出現多劇集全景影視片。一些大型產業集團都在布局VR內容或VR版本。
在分發渠道上,VR電影正突破“私密性”向大眾化發展,用戶中有67%在移動端觀看VR內容。另外,一些有VR視頻頻道的網絡平臺如愛奇藝、優酷、樂視等,硬件廠商自帶的網絡平臺如蟻視、暴風魔鏡等,專門從事VR的網站如熱播、UtoVR等也在逐漸形成網絡渠道矩陣,在線付費播放也將成為VR影視收入的重要形式。
《VR電影白皮書》也對VR泛娛樂內容產業的規模和商業模式做出判斷。預計到2025年,全球VR/AR市場會被劃分為九大產業領域,其中與視頻內容相關的產業占總額的1/5。國內VR領域中,由于拍攝資源日趨豐富,入行技術門檻相對較低,諸多企業選擇以影視作為進入VR的跳板行業。
商業模式上,由于VR影視更符合人類視覺規律,將使得植入廣告顯得更為自然,廣告及衍生品市場將進一步放大。其中,移動端(手機+VR眼鏡或VR一體機)由于用戶基數大,使用便利快捷,變現渠道多,越來越多的商戶選擇將投放平臺瞄準移動端。電影票、貼片廣告等盈利模式將式微,取而代之的可能是買裝備、道具,買體驗、會員的思路。VR電影院——“VR頭顯+晃動座椅+衍生品體驗館”將成為一種新的影院模式,也將成為線下重要的商業模式。
《VR電影白皮書》預估,2017年,硬件軟件平臺將繼續提升,越來越多的企業進入該行業開始從事VR內容制作。2018年至2019年硬件及開發者工具等逐漸會形成一個統一的標準。平臺及標準確定的前提下,高質量內容開始逐漸出現。2020年隨著產業日趨成熟,資本不斷流入,產業逐漸進入內容爆發階段。